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Projet

 / présentation  




Il y a 6 joueurs sur le plateau.
Ils jouent à des jeux que personne ne reconnaît formellement mais dans lesquels on retrouve la spontanéité des cours de récréations : les corps sont sous tension, les joueurs ne cherchent pas à faire une quelconque performance aux yeux du public. Ils jouent avec plaisir.

Les règles ont été mélangées et compliquées. Il est parfois dur de gagner.
Le bon ordre des parties est géré par un arbitre impartial.
Les spectateurs assistent à une « chorégraphie » aléatoire dépendante des règles et du déroulement des jeux. Ils sont installés autour de l’espace de jeux. Tout près des joueurs et à leur niveau.
À leur arrivée, ils trouvent sur leur siège un casque audio dont ils disposeront librement tout au long de la performance.

Exemple de jeu : le béret rampé

2 équipes de deux ou trois personnes.
Elles sont l’une en face de l’autre, chacune dans leur camp aux deux extrémités de l’espace de jeu.
Les joueurs se déplacent en rampant sur le ventre, les yeux bandés, tout au long du jeu.
Un objet est placé par l’arbitre dans l’espace de jeu, sa position n’est pas préétablie.
L’arbitre signale le début du jeu et les joueurs recherchent l’objet, une fois qu’un des joueurs est en possession de l’objet, l’arbitre l’annonce et le joueur détenteur de l’objet doit trouver un de ses partenaires afin de lui faire toucher l’objet avant de le ramener dans son camp. Il fera alors gagner un point à son équipe.

Les sons émis par les joueurs (souffles, râles, bruits de pas, d’empoignades) sont captés en direct par un micro manipulé par un perchman.
2 éléments sont diffusés plus ou moins simultanément aux oreilles des spectateurs :

-Un récit que seul l’arbitre peut entendre à l’aide d’une oreillette.
Le texte est constitué d’éléments narratifs faisant écho à l’action des joueurs. Cette forme permet de multiples combinaisons entre ce qui est vu et entendu et laisse le champ libre à l’extrapolation du spectateur.
-Une bande-son créée en direct par l’artiste sonore qui intègre à sa guise ses propres matériaux : nappes, détails capturés ou préparés ainsi que les sons émis par les joueurs. L’artiste sonore joue avec sa palette de sons en fonction des jeux qu’il peut voir, étant lui-même privé de l’écoute du texte.

L’aléatoire est le maitre-mot de 1,2,3. Il se retrouve dans toutes les étapes de travail et de démonstration que Bonding Elastic a mises en place.