Les joueurs dans 1,2,3 sont au sein de ce qu’ils ont créé. Un espace-temps circonscrit. À l’intérieur de ses règles, tout est possible car il n’y aura aucune conséquence dans le monde réel. En quelques sortes, tout sera oublié. Nous pouvons alors attaquer, nous défendre, déclarer forfait, mourir plusieurs fois, voler, mesurer 3 mètres, changer de sexe.
Cet espace-temps est fictif. Nous laissons donc libre cours à toute pulsion de vie.
Nous avons recherché le meilleur cadre possible pour maintenir l’adrénaline à son plus haut point. Comme en écho du <<directement vécu>> dont parle Guy Debord dans « La société du spectacle ».
Dans 1.2.3, la diffusion des sons dans des casques audio, tout en affirmant la séparation des spectateurs, les invite au plus près de la matière sonore des jeux.
La proximité spatiale (les spectateurs sont au même niveau et très proches des joueurs) et sonore (par le casque audio) engage à dépasser la distance conventionnelle entre le spectateur et la scène. On tire le spectateur dans le propos, on voudrait qu’il s’immerge au cœur de l’acte, qu’il oublie la frontière instituée.
Dans 1,2,3, nous prônons l’aléatoire grâce auquel le risque que les éléments ne s’accordent pas dès le premier instant reste présent. Tous les participants restent à l’affût et sous tension.
L’aléatoire se retrouve dans toutes les strates de la performance. La succession des jeux n’est jamais la même. Les équipes ne sont jamais les mêmes. Par la définition même du jeu, le déroulement et la durée des parties sont totalement aléatoires.
Les joueurs ne sont ni des acteurs, ni des danseurs. Ils n ‘ont aucune habitude de la scène et sont simplement là par envie de jouer. En quelques séances de jeu apparaissent des tactiques, un esprit d’équipe, une escalade de la compétition et des enjeux personnels. Nous exploitons chez eux l’énergie présente chez tout le monde. À eux tous, ils deviennent une représentation directe de la plupart des comportements humains. À eux tous, ils deviennent un condensé d’énergie brute, puissante, sauvage, vitale, archaïque.
L’artiste sonore réagit en fonction du déroulement des jeux et manipule sa matière sonore en direct. L’arbitre crée du sens avec les corps des joueurs en fonction du texte (qu’il est seul à entendre grâce à une oreillette).
Les joueurs, eux, n’entendent rien et deviennent, en un sens, de parfaits rats de laboratoire. Cette impression est renforcée par le perchman tendant son micro au-dessus des joueurs. Il est là, comme pour prélever quelques cellules de ces corps en action.
Arbitre, artiste sonore, perchman et joueurs se trouvent chacun dans une réalité différente avec peu d’éléments en commun.
Le tout, qui nous échappe, est alors offert aux spectateurs. La scène demeure ce lieu privilégié où l’on raconte des histoires et le spectateur pourra interpréter ce qu’il voit, ce qu’il entend et ce qu’il sent. C'est une proposition dont le spectateur dispose de façon active.
Cette performance est une structure dans laquelle les participants, les matériaux sont modifiables : en inventant de nouveaux jeux, en travaillant avec différents auteurs, differents artistes sonores, différents joueurs, dans différents type de lieux.
Bonding Elastic tente de mettre en place des méthodes de travail poussant ses participants a se mettre en danger dans un cadre toujours en mouvement.